Visconti del Regno Occidentale – Recensione
Visconti del Regno Occidentale è un titolo per giocatori esperti che sfrutta deck building e altre meccaniche.
Visconti del Regno Occidentale è il terzo gioco della trilogia di Shem Philips e S.J. Macdonald dedicata al Regno Occidentale e localizzata in Italia da Fever Games. Dopo aver contribuito alla costruzione del regno in Architetti (qui potete leggere la nostra recensione) e alla sua espansione in Paladini, ora il reame è in declino e i giocatori dovranno guadagnarsi la fiducia del popolo in vista della caduta del re, concludendo la saga.
Visconti si basa su una meccanica di deck building, punti movimento e gestione risorse molto particolare ed è il nostro preferito della trilogia. Ecco le nostre impressioni.
Breve panoramica del gioco
In Visconti del Regno Occidentale ogni giocatore parte con un mazzo identico di otto carte a cui viene aggiunto un Eroe dotato di un’abilità unica scelto a inizio partita. Insieme all’eroe si seleziona anche una carta che determina la dotazione iniziale di ciascun giocatore in termini di risorse, monete, debiti e contratti.
Ciascuno pesca una mano iniziale di tre carte. Nel proprio turno si svolgono una serie di fasi in ordine fisso:
- far slittare le carte sulla plancia e applicare gli eventuali effetti della carta che finisce nel mazzo degli scarti;
- giocare una carta dalla mano, applicarne gli eventuali effetti immediati;
- spostare il proprio Visconte in base alla carta giocata (è possibile pagare monete per aggiungere punti movimento);
- effettuare una delle quattro azioni principali a scelta, facoltativamente pagando per congedare il cittadino nel settore del Visconte per sfruttarne le icone;
- facoltativamente, acquistare il cittadino nel settore del Visconte e applicarne l’effetto immediato di acquisto;
- risolvere l’eventuale effetto dello scontro tra segnalini Reputazione/Povertà;
- pescare carte dal proprio mazzo per ripristinare il limite della mano (inizialmente 3).
Il gioco termina quando uno dei mazzetti Debiti o Contratti si esaurisce. A quel punto vengono conteggiati i punti, attribuiti per i sostenitori nel castello, i set di manoscritti di colore diverso, gli edifici costruiti, i contratti, gli eventuali malus per i debiti non pagati e le eventuali carte bonus ottenute. Inoltre, alcuni manoscritti attribuiscono punti per il possesso di risorse o simboli nel proprio mazzo.
Per una spiegazione dettagliata delle regole potete guardare il video di Ariodb:
Le azioni principali di Visconti del Regno Occidentale
In Visconti del Regno Occidentale le azioni principali sono quattro. La forza delle azioni dipende dal numero di simboli sulle carte giocate, più quelli acquistabili dalla carta accanto al Visconte, più gli eventuali bonus edificio sbloccati, più il potenziamento spendendo monete o risorse appropriate. Sottolineo però che in ciascun turno si può scegliere un’azione qualsiasi, a prescindere dalla carta giocata! Ora vediamo le azioni nello specifico.
- Commerciare: questa azione sfrutta i simboli sacchetto blu ed è il mezzo principale per ottenere monete e risorse (pietra, oro o calamai). Si possono spendere monete per aumentare la forza dell’azione.
- Piazzare sostenitori nel castello: in base al numero di simboli dorati utilizzati e di lingotti d’oro spesi, se ne possono piazzare da 1 a 4 in ciascuna azione. I sostenitori danno punti a fine gioco in base al livello del castello in cui si trovano (1-3) e l’avanzamento al secondo livello offre bonus immediati.
- Costruire un edificio: per questa azione si utilizzano i simboli martello e la si potenzia con le risorse pietra. Con un’azione si può costruire un solo edificio, il cui piazzamento garantisce un bonus immediato e lo sblocco di un bonus permanente sulla plancia.
- Copiare un manoscritto: per questa azione si utilizzano i simboli croce e la risorsa calamaio per il potenziamento. I manoscritti forniscono un bonus immediato o punti a fine partita.
Ricordate che i simboli Corruzione fungono da jolly, ma che comportano l’avanzamento del segnalino Povertà sull’apposito tracciato!
Materiali e grafica
A livello di materiale, Visconti del Regno Occidentale è un gioco di ottimo livello. Il colpo d’occhio è davvero notevole e ogni elemento contribuisce a immergere i giocatori nell’ambientazione. Davvero bellissimi i segnalini Visconte, in legno e piuttosto grandi (4 cm di altezza), e il castello tridimensionale che si posiziona al centro della plancia di gioco.
Le carte hanno una buona resistenza e sono, come sempre, illustrate da Mihajlo Dimitrievski con i personaggi nello stile tipico della saga. Le icone sulle carte sono tante e ci vuole un po’ di tempo per memorizzarle, ma sono tutte spiegate in modo chiaro nel regolamento.
Le sezioni del tabellone sono sufficientemente spesse, ben illustrate e si assemblano al castello con facilità. Il castello è realizzato in plastica e, pur essendo molto semplice, fa il suo bell’effetto quando inizia a essere popolato dai meeple. Anche le plance dei giocatori hanno un buono spessore e sono stampate su fronte e retro (sul retro trovate le plance dell’automa, tutte diverse fra loro).
La scatola del gioco ha le stesse dimensioni degli altri titoli della trilogia (23x23x6,5 cm). Per via della gran quantità di materiale di gioco, può essere una buona idea dotarsi di un apposito organizer.
I commenti del Topo di Ludoteca
Visconti del Regno Occidentale si situa molto bene nella trilogia a livello tematico e grafico, ma le somiglianze fra i tre giochi finiscono qui. Si tratta infatti di tre titoli molto diversi fra loro, ognuno con una personalità ben spiccata. Similmente a Paladini, Visconti si rivolge a un pubblico di giocatori esperti, ma le dinamiche di gioco sono molto diverse.
Visconti propone una meccanica di base mista che sfrutta un deck building leggero, una meccanica di movimento basata su punti, gestione risorse e creazione di set in una miscela squisita e dai risultati ottimali che lo rende, a nostro gusto personale, il preferito della trilogia.
Si tratta di un titolo in cui è presente una certa interazione diretta (movimento dei Visconti, posizionamento nel castello e meccanica dei segnalini Reputazione/Povertà che influenza tutti i giocatori), ma i cui effetti non sono eccessivi e difficilmente disturbano una strategia ben congegnata.
La scalabilità è media: il gioco è ottimale in 3-4 giocatori, in due perde un po’ in termini di interazione. La rigiocabilità è molto altra grazie al buon numero di carte Cittadino e segnalini Manoscritto e alle numerose strategie su cui si può improntare la partita. Il gioco propone anche una modalità in solitario molto interessante, di cui parleremo prossimamente.
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