Scythe: storia e abilità delle fazioni

Oltre a essere un gioco eccellente, Scythe ha un’ambientazione ricca e approfondita. Ecco la storia dei leader e un riepilogo delle abilità speciali delle fazioni di base.

Scythe è uno dei titoli più apprezzati degli ultimi anni: pubblicato nel 2016, è attualmente al numero otto nella classifica di BoardGameGeek, oltre a risultare uno dei giochi più votati in assoluto sulla piattaforma. Si tratta di un gioco asimmetrico: ogni giocatore rappresenta una fazione con poteri diversi. Oggi vi raccontiamo la storia dei leader e dei loro amici animali. Inoltre, ogni fazione ha a disposizione quattro mech; due di essi conferiscono abilità uguali per tutti (Passafiume e Velocità), mentre le altre due sono diverse per ciascuna fazione. Le illustreremo brevemente.

Scythe – Le fazioni

L’ambientazione di Scythe è davvero ben riuscita. Il lavoro dell’artista polacco Jakub Rozalski, tanto abile quanto discusso, è a dir poco sontuoso, prima di tutto nella creazione dell’ambientazione e in secondo luogo le splendide illustrazioni. Siamo negli anni Venti e l’Europa è scossa dalle ceneri fumanti della Grande Guerra. In Europa dell’Est, cinque fazioni lottano fra loro per il controllo della regione. Le illustrazioni di Rozalski sono anche alla base dell’Artbook pubblicato da Ghenos nel 2017.

Scythe

Unione Rusviet

L’Unione Rusviet è rappresentata dal colore rosso e i suoi leader sono Olga e la tigre Changa. Olga proviene da una famiglia aristocratica caduta in disgrazia e fin da piccola è stata educata a rispettare e amare le tigri siberiane che abitano la tundra della sua area di provenienza. All’età di 15 anni Olga ha incontrato Viktor, il giovane comandante di uno squadrone di Mech che attraversava il suo villaggio per raggiungere il fronte. In seguito Viktor è tornato al villaggio di Olga per festeggiare il suo sedicesimo compleanno, portandole in regalo un cucciolo di tigre, da lei subito ribattezzato Changa. Purtroppo, però, la guerra ha richiesto il suo prezzo e Viktor risulta disperso in territorio nemico. Olga si è immediatamente arruolata nell’esercito Rusviet per avere la possibilità di ritrovare l’amato. Al termine dell’addestramento, è stata finalmente autorizzata a spostarsi verso il fronte occidentale alla ricerca di Viktor e della vittoria.

Scythe unione rusviet

Diversamente dalle altre fazioni, l’Unione Rusvet può giocare la stessa azione sulla plancia del giocatore per più turni consecutivi. I poteri dei due mech speciali dell’Unione Rusvet sono “Distretto” ed “Esercito del popolo”. Il primo permette di effettuare spostamenti tra qualsiasi villaggio controllato e la Fabbrica, mentre il secondo permette di pescare una carta combattimento in più se si ha almeno un lavoratore nell’area in cui si svolge il combattimento.

Nordici

I Nordici sono rappresentati dal colore blu e i loro leader sono Bjorn e il bue muschiato Mox. Bjorn è il discendente di una rinomata famiglia vichinga ed è cresciuto in un piccolo villaggio del Regno Settentrionale, in cui da sempre vengono allevati enormi buoi muschiati impiegati per il lavoro nelle fattorie. A 15 anni, durante una terribile tempesta di neve, Bjorn è andato alla ricerca di un cucciolo di bue muschiato rimasto isolato dalla mandria e si è perso. Non c’era modo di tornare indietro, ma il cucciolo ha compreso la situazione e ha protetto Bjorn dalle intemperie con il proprio corpo. Una volta placata la furia degli elementi, Bjorn è salito in groppa al bue, a cui ha dato il nome Mox. In seguito, Bjorn è partito alla volta di innumerevoli avventure, sempre in compagnia del suo fedele amico; agendo da veri e propri ambasciatori del regno, sono andati alla ricerca di nuovi alleati e di pozzi di petrolio. Quando le voci delle loro prodezze sono giunte all’orecchio del re, quest’ultimo non ha esitato un attimo a inviare i due inseparabili avventurieri a sud, non soltanto per ragioni diplomatiche, ma anche per tentare di sfruttare le ricchezze e le tecnologie della Fabbrica al fine di far prosperare il regno.

Il potere speciale dei Nordici è spostare i lavoratori attraversando i fiumi. I poteri unici mech dei Nordici sono “Navigatori” e “Artiglieria”. Il primo permette di effettuare spostamenti da e verso i laghi e di ritirarsi verso laghi adiacenti, mentre con il secondo prima di un combattimento si può spendere un punto potere per farne perdere due all’avversario.

Khanato di Crimea

Il Khanato di Crimea è rappresentato dal colore giallo e i suoi leader sono la principessa Zehra e l’aquila Kar. La principessa Zehra è la primogenita del khan dei tartari di Crimea. Ribelle fin dall’infanzia, Zehra è da sempre appassionata di tiro con l’arco e corse con i cavalli. È così che ha scoperto le sue incredibili doti strategiche e militari. Per il suo compleanno, il khan le ha donato un’aquila delle steppe. Con grande sorpresa, Zehra ha scoperto di essere in grado di vedere attraverso gli occhi di Kar, proprio come può fare l’aquila con lei. Da allora, la principessa ha iniziato a viaggiare per il Khanato, rappresentando gli interessi del khan e servendo il popolo, preceduta dalla sua fama di impavida avventuriera. Quando gli echi della guerra si sono fatti sentire, il khan si è mostrato riluttante ad adottare la nuova tecnologia dei mech e ha quindi deciso di chiedere alla principessa di recarsi a nord per scoprire come utilizzare le nuove scoperte della Fabbrica nel modo migliore per il suo popolo.

Scythe khanato di Crimea

Con il Khanato di Crimea, il giocatore può spendere una carta Combattimento come se fosse una risorsa qualsiasi. I poteri dei due mech speciali del Khanato di Crimea sono “Viandanti” e “Ricognizione”. Con il primo è possibile spostarsi da un territorio o da una base principale alla propria base principale o alla base principale di una fazione inattiva, mentre con il secondo si può sottrarre una carta Combattimento a caso dalla mano dell’avversario prima dell’inizio del combattimento.

Impero di Sassonia

L’Impero di Sassonia è rappresentato dal colore nero e i suoi leader sono Gunter von Duisburg e i lupi Nacht e Tag. Gunter è il discendente di una famiglia aristocratica arricchitasi con l’allevamento e la vendita dei suoi rinomati lupi. Da giovane Gunter ha viaggiato a lungo in Africa con suo padre, sviluppando una grande abilità nella caccia. Da vero patriota, ha deciso di arruolarsi non appena le grigie nuvole della guerra hanno iniziato ad addensarsi all’orizzonte. Nei primi anni al servizio della patria, Gunter ha addestrato gli altri soldati a lavorare e a combattere con i lupi. È in questo periodo che ha cresciuto i suoi due esemplari migliori: Nacht e Tag (Notte e Giorno). All’iniziare delle schermaglie, Gunter e i suoi lupi hanno combattuto tra foreste e montagne, suscitando paura e rispetto nei nemici, e ricevendo numerose medaglie e decorazioni. Un giorno l’imperatore ha convocato i tre chiedendogli di intraprendere una spedizione a est insieme a uno squadrone di mech per espandere l’Impero nelle terre nei pressi della Fabbrica.

L’Impero di Sassonia può accumulare stelle senza limiti vincendo combattimenti o completando obiettivi. I poteri dei due mech speciali dell’Impero di Sassonia sono “Sottovia” e “Disarmo”. Il primo permette di spostarsi liberamente tra zone di montagna e tunnel, mentre il secondo dà all’avversario una penalità di -2 nei combattimenti che si svolgono nelle zone in cui è presente un tunnel.

Repubblica di Polania

La Repubblica di Polania è rappresentata dal colore bianco e i suoi leader sono Anna e l’orso Wojtek. Anna è nata in una famiglia molto in vista di intellettuali e diplomatici. I suoi genitori sono morti durante la guerra, perciò è stata cresciuta dal nonno, ex militare e abile cacciatore. I due si sono spinti di villaggio in villaggio e nel frattempo il nonno ha insegnato ad Anna a prendersi cura di sé e a usare il fucile. Durante una sessione di caccia, Anna ha trovato un’orsa caduta in una trappola. L’animale era già morto ma al suo fianco c’era cucciolo, spaventato e indifeso. Con grande disappunto del nonno, Anna ha deciso di tenere con sé l’orsetto, nutrendolo e prendendosene cura. Da quel giorno i due sono diventati inseparabili e hanno perfino imparato a comunicare in una lingua tutta loro basata sui gesti. Una volta cresciuta, Anna ha deciso di mettere al servizio del suo paese le sue grandi abilità di cecchina e Wojtek si è unito a lei nell’esercito della Repubblica di Polania. Insieme hanno girato l’intero paese, mostrando grande coraggio e impareggiabile compassione. Quando la Fabbrica è stata smantellata e il popolo ha iniziato a vociferare su una presunta invasione dei Rusviet, Anna e Wojtek hanno accettato la missione di garantire la libertà e l’indipendenza della loro patria.

Il potere speciale della Repubblica di Polania è la possibilità di poter scegliere due opzioni durante la risoluzione delle carte incontro. Un potere molto forte, specialmente all’inizio della partita, quando la caccia alle carte incontro è al culmine. I poteri dei mech della Repubblica di Polania sono “Immersione” e “Cameratismo”. Con il primo è possibile spostarsi liberamente da e verso i laghi e da un lago all’altro (simile all’Impero di Sassonia con montagne e tunnel), mentre il secondo evita di far perdere popolarità al giocatore quando, durante i combattimenti, almeno un lavoratore viene costretto alla ritirata.

Il mondo di Scythe include altre due fazioni, aggiunte con l’espansione Invaders from Afar. Le presenteremo nel prossimo articolo dedicato a questo gioco.

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