Red Rising – Recensione
In Red Rising dovrete raccogliere la miglior mano possibile di carte realizzando combo con i personaggi della saga di Pierce Brown. Sosterrete la società Oro o i ribelli Rossi?
Red Rising è un gioco di carte realizzato da Stonemaier Games su un’idea di Jamie Stegmaier e localizzato in Italia da Ghenos Games.

Editore Stonemaier Games, Ghenos Games
N. di giocatori 1-6
Durata media 45-60 minuti
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Breve panoramica del gioco
Red Rising è un gioco di carte e gestione della mano. Ogni giocatore parte con una Casa assegnata a sorte e una mano di cinque carte (sei per Casa Cerere). Nel proprio turno si gioca una carta dalla mano in uno dei quattro luoghi (Giove, Marte, Luna, Istituto) e si applica l’effetto di tale carta. Gli effetti sono fra i più vari e consentono di acquisire carte, helium, avanzare sulla flotta, piazzare cubi Influenza sull’Istituto, bannare carte dal gioco o spostarle in un altro luogo e altro ancora. L’effetto è sempre positivo per chi gioca la carta; talvolta è negativo per gli avversari o è positivo anche per un avversario scelto come momentaneo alleato.
Dopo aver applicato l’effetto della carta giocata, il giocatore prende la prima carta presente su un luogo diverso da quello su cui ha appena giocato e la aggiunge alla propria mano, ottenendo anche il bonus associato al luogo. Giove consente di avanzare sulla flotta, Marte di ottenere helium, l’Istituto fa piazzare cubetti influenza mente la Luna fa ottenere il segnalino della Sovrana, che vale 10 PV a fine partita e offre un beneficio diverso in base alla propria Casa ogni volta che lo si ottiene.
Se nessuna delle carte disponibili da prendere vi soddisfa, potete pescare la prima carta del mazzo e ottenere un beneficio casuale lanciando il dado.
In alternativa, se non volete rinunciare a nessuna delle carte che avete in mano, potete limitarvi a rivelare la prima carta del mazzo, piazzarla su un luogo senza attivare l’effetto della carta e ottenere il bonus del luogo.
Il gioco termina quando vengono raggiunte tre condizioni fra tutti i giocatori: possesso di 7 helium, 7 cubetti Influenza sull’Istituto e posizione 7 sulla flotta OPPURE se un singolo giocatore raggiunge due di tali condizioni. Si termina il turno in corso e poi Casa Apollo, se presente, gioca un ultimo turno.
A fine partita si ottengono punti per l’helium posseduto, le maggioranze di cubetti sull’istituto, la posizione sul tracciato della flotta, il possesso del segnalino Sovrana e le carte nella propria mano.
Materiali e grafica
In questo breve video di unboxing potete vedere i materiali di Red Rising nella Collector’s Edition di Stonemaier Games:
Come potete vedere, il materiale è eccellente e davvero bello da vedere e le illustrazioni sulle carte sono splendide ed estremamente dettagliate. Le 112 carte, tutte diverse, sono una gioia per gli occhi e vi faranno ritrovare i personaggi che avete amato e odiato nel corso della lettura.
L’edizione italiana curata da Ghenos Games è la standard edition, con cubetti e navicelle in legno anziché in metallo, senza portacarte e con le carte dei personaggi Oro standard anziché foil. Il gioco è già di ottimo livello anche così, ma se vi doveste appassionare, Stonemaier metterà in vendita dei kit di upgrade. Tenete però presente che in questo kit le carte Oro saranno esclusivamente in inglese.
Red Rising in solitario
Red Rising è molto piacevole anche da giocare in solitario, contro un automa gestito tramite apposite carte. Il giocatore segue le normali regole, mentre l’automa gioca sempre due turni di seguito; in ciascuno piazza una carta e ne prende un’altra nei luoghi indicati, poi ha la possibilità di ottenerne il bonus o bannare una carta. L’automa è facile da gestire e fa girare un gran numero di carte.
A fine partita ottiene punti come il giocatore umano per la flotta, l’influenza sull’Istituto e l’helium posseduto e il segnalino Sovrana se ce l’ha. Per le carte si procede in questo modo: si dividono le carte che ha ottenuto (che possono essere anche 40 o più) in pari e dispari, poi si riducono a 20 tenendo il maggior numero possibile di carte che matchano con il requisito stabilito a inizio partita. L’automa ottiene 70 punti di base più punti variabili per le carte match e non match, in base al livello di difficoltà prescelto.
In questo video potete vedere una mia partita contro l’automa di livello 2:
I commenti del Topo di Ludoteca
In Red Rising è stato fatto un lavoro magistrale affinché il gioco rispecchiasse al meglio l’ambientazione. Come dicevamo, il gioco si ispira all’omonima saga fantasy di Pierce Brown, nello specifico alla prima trilogia che compone la saga. Se non l’avete letta, vi consiglio vivamente di farlo. Se l’avete letta, potrete constatare che nessun dettaglio del gioco è casuale. Perché Eo ha in mano un fiore rosso? Perché Mustang dà punti per ciascuna carta di colore diverso? Vedrete che a uno sguardo attento si riveleranno mille dettagli che riportano alla trama del libro e alle caratteristiche dei personaggi e che le abilità di ciascuno sono radicate nel suo ruolo nella saga.
Oltre a questo, Red Rising è un gioco che offre un’esperienza appassionante a chi ama i giochi di carte basati su combo. Il flusso di gioco è piuttosto facile da imparare, tuttavia le primissime partite possono risultare un po’ complesse a causa della gran quantità di carte tutte diverse fra loro e con parecchio testo. Non demordete! Scoprirete che si tratta di un gioco davvero appagante, profondo e molto più equilibrato di quanto possa sembrare a prima vista.
Le Case sono tutte forti e anche le carte: tutto dipende da come decidete di usarle e combinarle! Se è vero che non è facile pescare una carta specifica per la combo, è anche vero che i personaggi Arancioni possono fungere da jolly per i nomi e Grigi per i colori, facilitandovi di molto la vita.
Il consiglio è di valutare bene le carte che avete a disposizione a inizio partita, cambiarle se non vi soddisfano, ma comunque scegliere una strategia e perseguirla con costanza fino a fine gioco. Il malus per le molte carte in mano (-10 per ogni carta oltre la settima) non è poi così pesante se pensate che ci sono combo che possono farvi fare 40 punti o più con una sola carta.
La scalabilità è buona fino a quattro giocatori, purtroppo non siamo riusciti a giocare in più di quattro. Ovviamente nelle partite a due o tre girano meno carte, ma in compenso la situazione è un po’ più facile da controllare.