Play Modena 2022: il resoconto giorno 2

Il secondo giorno a Play Modena 2022 è iniziata un modo un po’ diverso dal solito: infatti, dopo un giro tra gli stand e un paio di acquisti, mi sono recata allo stand di Little Rocket Games per fare da dimostratrice. Per me è stata un’esperienza nuova: lo avevo fatto un paio di volte con il gruppo Giocatorino in eventi molto piccoli, ma mai in un evento del calibro di Play! Ho spiegato Creature Comforts a due gruppi ed è stato davvero bello interagire con la gente!

Ma ora passiamo ai giochi che ho spiegato e giocato durante la giornata!

Creature Comforts

In questo titolo per 2-5 giocatori siete famiglie di animaletti che preparano le tane per almeno in modo da renderle più attrezzate e comode possibile!

Il gioco si svolge in 8 round (6 se preferite partite più brevi) e si tratta di un piazzamento lavoratori in cui però le azioni vanno poi attivate con i dadi. Mi spiego meglio: i giocatori hanno due dadi del propri colore, che tirano all’inizio del round. Poi piazzano i lavoratori, quattro ciascuno; dopodiché si tirano i dadi bianchi, che sono comuni a tutti. A questo punto, in ordine di turno, il giocatore attivo assegna i dadi per attivare tutti i lavoratori che può. Ogni spazio ha un requisito diverso, che può essere un dado di un valore specifico, due dadi che danno una certa somma, due dadi pari, tre dadi con numeri in sequenza, etc. Il giocatore attiva i lavoratori che può e ottiene gettoni +/-1 per ogni lavoratore non attivato. Le azioni consentono di ottenere vari tipi di risorse con cui costruire comfort e miglioramenti, che danno punti vittoria a fine gioco.

Otto Game Over

Gioco astratto per 2-4 giocatori che in quattro si gioca a coppie. Si tratta di un titolo molto particolare, costituito da una griglia 5×5 con una tessera prestampata al centro e motivi prestampati sui bordi. Lo scopo del gioco è creare forme in cui posizionare i propri pezzi: i cerchi piccoli valgono 1 punto, i cerchi grandi 2, i quadrati 4. Quando la plancia viene totalmente riempita di tessere si contano i punti e si procede con un nuovo round (vince chi arriva prima a 24). Se poi siete così bravi da riuscire a creare un otto (il simbolo dell’infinito, se preferite), il round termina subito: voi fate otto punti e l’avversario ne fa zero a prescindere dai pezzi piazzati. I giocatori partono con una tessera e una carta potere. Nel turno si pesca un’altra tessere e se ne piazza una secondo questi criteri:

  • adiacenza a una tessera già presente (il bordo non conta);
  • obbligo di piazzare una tessera che vi fa fare punti, se ne avete una;
  • obbligo di piazzare un certo tipo di tessera se la pescate.
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Se pescate la tessera Antimateria (tutta nera), dovrete giocare solo con la tessera pescata nel turno finché non riuscite a liberarvene, passandolo all’avversario tramite i poteri delle carte o pescandone un’altra. Due tessere Antimateria si distruggono e danno diritto a pescare una carta. Le carte henna vari tipi di poteri che vivacizzano la partita e consentono di effettuare azioni speciali. Il gioco è una costante lotta a fare mosse utili senza concedere favori all’avver­sario.

Virtù: l’arte del governo

Titolo per 2- 5 giocatori edito da Cranio Creations in cui ciascuno giocatore impersona una famiglia di un regno di rilievo dell’Italia rinascimentale. I giocatori partono con tre carte personag­gio della propria casata e con due città di proprietà e devono assoldare nuovi personaggi per poter effettuare azioni più varie e potenti e avere a disposizione più risorse, rappresentate da vari tipi di icone (corone per il potere, cavalli per la guerra, navi per guerra e commercio, etc.).

Lo scopo è fare il maggior numero di punti espandendo il proprio regno e conqui­stando nuove città, neutrali o degli avversari, con le buone o con le cattive. Molto interessante la dinamica di selezio­ne delle azioni, inizialmente cinque, poi sei se riuscite a sbloccare il commercio. I giocatori hanno plance tutte diverse fra loro: tutte raffigurano le cinque azioni di base ma in ordine sempre diverso. Nel proprio turno si sposta la pedina azione di 1 o 2 passi e si svolge l’azione corrispondente.. L’aspetto interessante e particolare, però, è che è possibile coprire gli spazi con i personaggi andando a modificare la configurazione e l’ordine delle azioni e ciò può essere fatto al termine di ogni turno.

Le azioni sono:

  • annessione: si pagano corone per prendere il possesso di una città neutrale adiacente alle proprie;
  • guerra: si inviano truppe per conqui­stare una città neutrale o rivale (il conflitto si risolve dopo che tutti i giocatori hanno svolto la fase azione del turno);
  • trama: è possibile inviare i propri Agenti nelle altre città. Questi danno uno sconto al proprietario per l’annessione e la guerra e ne aumentano invece il costo per gli avversari;
  • governo: consente di spendere icone Corona per riattivare tessere Città già utilizzate;
  • patrocinio: consente di spendere risorse per avanzare su un apposito tracciato e ottenere punti.
  • commercio: questa azione si sblocca solo acquistando alcune carte personaggio e consente di ottenere due monete per ogni propria icona Nave.
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La fine del gioco si attiva quando tutte le città sulla mappa sono state annesse o conquistate o quando un giocatore arriva all’ultima casella dei tracciati Città e Patrocinio. A questo punto si calcolano i punteggi finali.  

Ex Libris

In questo titolo per 1-4 giocatori localizzato in italiano da Raven Distribution ciascun giocatore deve creare la biblioteca migliore. Per farlo ha tre lavoratori da piazzare in ogni round su tessere luogo che cambiano da un round all’altro e aumentano di numero nel corso della partita. Lo scopo è ottenere e giocare carte scaffale con diverse tipologie di libri. In ogni partita un certo genere viene estratto a caso ed è il più ricercato e verranno assegnati punti per chi ne possiede la maggioranza, mentre un altro è bandito e ogni volume di quel tipo conferire un malus. Inoltre ciascun giocatore ha un obiettivo segreto da soddisfare.

Le carte scaffale andranno piazzate ortogonalmente adiacenti in modo da mantenere l’ordine alfabetico su ciascuna fila, altrimenti a fine gioco dovranno essere girate sul lato senza libri. La fine della partita si attiva quando almeno un giocatore ha giocato un certo numero di carte scaffale (12 in quattro giocatori). La durata si attesta su un’ora o poco più e il gioco è un peso medio con grafica accattivante e un tema davvero bellissimo!

Pinnacolando Circus

Pinnacolando Circus è un party game per 2-6 giocatori che mescola le regole della Pinnacola, della Scala 40 e dello Scarabeo. Il mazzo è costituito da 122 carte e a inizio partita ogni giocatore ne riceve 13. La maggior parte di esse sono lettere dell’alfabeto, che possono essere arancioni o blu; in più ci sono alcune carte Imprevisto con effetti particolari.

Matteo Curella, autore di Pinnacolando Circus

Al proprio turno il giocatore deve pescare una carta coperta del mazzo oppure prendere degli scarti. Poi, se gli è possi­bile, può mettere giù delle carte formando una parola di senso compiuto di almeno cinque lettere tutte dello stesso colore. Infine deve scartare una carta. Gli scarti sono allineati, visibili a tutti e, se si vuole prendere una carta da lì, si devono prendere anche tutte quelle scartate dopo di essa. In alternativa si possono giocare poker di 4 lettere uguali (in questo caso il colore non conta). È anche possibile aggiungere lettere a una parola già creata, sia propria che di un avversario, a patto di formare un’altra parola di senso compiuto e di rispettare il colore della parola originaria (ad esempio, potrei aggiungere NE a BANCO per otte­nere BANCONE). Le carte Imprevisto vivacizzano il gioco con elementi come scambiare la propria mano con quella di un avversario, giocare una parola da tre lettere e così via.

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La partita termina quando un giocatore resta senza carte. La chiusura vale 100 punti, la parola più lunga 50. Le vocali valgono 10, le consonanti 5, i Jolly 25. Le carte Imprevisto non usate fanno perdere 50 punti. Ciascuno paga le carte rimaste in mano e calcola il punteggio finale. Se vi piacciono i giochi di parole, con questo potete far giocare tutta la famiglia!

Bonus: Age of Comics

Age of Comics è un gioco di piazzamento lavoratori per 1-4 giocatori in cui ciascuno è un editore di fumetti che cerca di creare prodotti che piacciano al pubblico. Nato da un’idea di Sonia Goncalves e Giacomo Cimini, verrà realizzato da Lirius Games.  L’ambientazione è quella dei fumetti anni Quaranta e vanta carte splendidamente illustrate. Nel corso di cinque round i giocatori piazzano lavoratori allo scopo di assumere scrittori e illustratori che realizzino fumetti di varie categorie: romantici, horror, western, fantascien­tifici, gialli e con i supereroi. Sarà quindi necessario stampare il fumetto e promuoverlo il più possibile, perché ciò che fornisce punti è il numero di fan di ogni fumetto realizzato, sia nel corso dei gioco che a fine partita. Inoltre, più fan significa più profitti, che potranno essere utilizzati per nuove assunzioni, acquisto di nuovi progetti editoriali e ulteriore promozione dei propri fumetti.

La meccanica è molto interessante e l’ambientazione fa davvero gola! Vi consiglio di tenere d’occhio questo gioco, che andrà su Kickstarter verso la fine dell’anno.


Così si è conclusa la seconda giornata a Play Modena 2022. continuate a seguirci per il report del terzo e ultimo giorno in fiera!

Barbara Parutto

Fin da bambina Barbara è stata una grande appassionata di giochi da tavolo ed è cresciuta con i classici degli anni '80 e '90. Con il suo compagno ha iniziato a giocare a Magic e da lì al loro primo boardgame il passo è stato breve. Hanno una collezione di circa 300 giochi. Il topo di ludoteca è nato nella scatola di un gioco da tavolo, dove di notte si ritira per dormire. È molto curioso e ogni volta che vede un gioco nuovo gli fremono i baffi per la voglia di provarlo.