Intervista a Mauro Chiabotto, autore di Last Aurora
Mauro Chiabotto ci parla di Last Aurora, un gioco che coniuga meccaniche gestionali e combattimenti in un mondo post-apocalittico.
Last Aurora è un coinvolgente gioco ad ambientazione post-apocalittica che verrà pubblicato da Pendragon Game Studio all’inizio del prossimo anno. Abbiamo avuto il piacere di provarlo in anteprima e risulta davvero molto curato su tutti i livelli, sia nella meccanica che nell’ambientazione e nella grafica. Oggi l’autore ci illustra i passaggi che hanno portato a quello che si preannuncia un titolo davvero super!
Ciao Mauro, raccontaci qualcosa di te!
Ciao! Allora inizio col presentarmi! Sono Mauro, ho 29 anni e vivo ad Aosta. Faccio parte da diversi anni dell’associazione Aosta Iacta Est che organizza giocAosta. In particolare mi occupo
della realizzazione dell’Escape room, delle anteprime e di Ideag Aosta. Da circa 7 anni coltivo attivamente la passione per il game design.
L’ambientazione di Last Aurora è avvincente e molto dettagliata. Come è nata l’idea?
L’idea è nata ormai tre anni fa: mi sono imbattuto in un concorso per la realizzazione di un gioco a tema sopravvivenza. Da anni avevo iniziato a ragionare su un gioco di corsa basato su slitte trainate da cani. L’idea che mi era balzata in mente era di realizzare un gioco di corsa e sopravvivenza in cui i giocatori dovessero scegliere i cani, sfamarli e sopravvivere a diverse intemperie dovendo gestire allo stesso tempo lo spazio limitato offerto dalla slitta. Tuttavia un pomeriggio, rientrando a casa, mi sono letteralmente buttato sul letto a sonnecchiare mettendo in sottofondo Mad Max Fury Road (che peraltro avevo già visto). Da li mi è balzata l’idea di prendere l’idea originale della corsa per la sopravvivenza che avevo in testa, ma non riuscivo a concretizzare e adattarla in uno scenario post-apocalittico (ambientazione che mi ha affascinato fin da piccolo da quando ho infilato il cd-rom di Fallout 2 nel mio computer). E quel giorno è nata la prima idea del gioco!
E da lì a sviluppare il gioco quali sono stati i passi principali?
Il passo principale che ha dato inizio al tutto è sicuramente stato quello di ragionare ad assemblare un veicolo usando delle carte (che rappresentavano ciascuna una parte del veicolo articolato). Partendo da questa idea, ho iniziato a ragionare sulla caratterizzazione dei sopravvissuti, i possibili tipi di carte, a creare un motore di gioco che si basasse su pochissime risorse e, infine, una parte più “action” nel combattere gli altri giocatori e gruppi di predoni incontrati sul percorso.
Quanto è durato il processo di sviluppo di Last Aurora?
Il gioco originale ha avuto uno sviluppo molto rapido conoscendo i miei tempi. Generalmente quando realizzo un prototipo inizio a ragionare al gioco sotto diversi punti di vista (ambientazione, meccaniche, grafica, regolamento con esempi, componenti standard..). Questo approccio, pur essendo generalmente sconsigliato da molti colleghi per diversi motivi (richiede molto più tempo, quasi sicuramente verrà cestinato da un editore per i motivi più disparati) è quello che continuo a preferire: sono fermamente convinto che un prototipo debba essere presentato in maniera più simile possibile al gioco che ci immaginiamo sullo scaffale. Se è curato, realizzato su un supporto consono ad esaltare l’esperienza di gioco ed è in grado di attirare al tavolo le persone, vuol dire che la direzione è quella giusta. Certo ci va MOLTO più tempo per realizzarlo, ma con qualche basilare competenza grafica e un budget di una decina di euro si riescono a fare grandi cose.
Tornando ai tempi, la prima struttura di gioco consolidata ha richiesto un lavoro di circa due mesi e mezzo. Il gioco base invece ha avuto le ultime modifiche ad aprile, per cui circa due anni e mezzo di sviluppo complessivo.
Come mai è stato deciso di svolgere una campagna KS e non il normale processo editoriale e produttivo?
Questa credo che sia una domanda più per Pendragon Game Studio. Da parte mia, sicuramente ha favorito il fatto che avessi pensato questo gioco per una campagna Kickstarter (dato che il concorso originale era stato bandito da una casa che ha sfornato diversi titoli tramite crowdfunding), per cui era facilmente espandibile con carte aggiuntive, mappe e materiali. Inoltre avevo avuto un po’ di esperienza con la piattaforma con i miei giochi precedenti, per cui ho potuto dare vari contributi alla realizzazione della campagna.
Sei soddisfatto della campagna KS?
Molto. Avendo partecipato attivamente dietro le quinte, è davvero un’esperienza fantastica. Per chi non l’ha provata credo che funzioni in modo molto simile a fare una corsa in montagna: ci si prepara per mesi, si arriva al giorno della partenza in fretta e furia con mille dubbi in testa e la costante paura di aver sottovalutato qualche aspetto. Appena si parte, si comincia a faticare e a dormire poco, ma vi assicuro che, quando si arriva alla meta, si prova un’immensa soddisfazione.
La campagna è andata, a mio parere, molto bene: 25 stretch goal sbloccati, un sacco di modalità di gioco diverse tra loro (molte dei quali sono state suggerite in campagna dai backer, che ringrazio molto!).
Ci sono altre novità in programma?
Al momento il pledge manager è attivo per tutti coloro che devono confermare il proprio pledge o per chi volesse “saltare sulla nave” prima che parta e portarsi a casa tutto ciò che abbiamo sbloccato in campagna.
Hai altri progetti su cui stai lavorando?
Chi mi conosce lo sa, non sono davvero in grado (purtroppo) di lavorare attivamente a due progetti in contemporanea. Ho nel cassetto un progetto molto ambizioso che non vedo l’ora di mettere sul tavolo e iniziare a sviluppare come si deve!
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