Intervista a Ivan Tuzovsky, autore di Aquatica
Ivan Tuzovsky, l’autore di Aquatica, ci racconta del gioco e della sua futura espansione, del suo lavoro come game designer e molto altro.
Uno dei titoli recenti che hanno ricevuto più attenzione è Aquatica, un gioco con un mix meccaniche piuttosto originali che includono gestione della mano, tableau building, raggiungimento degli obiettivi e poteri asimmetrici. Questo titolo è stato creato dall’autore russo Ivan Tuzovsky, pubblicato da Cosmodrome Games e localizzato in italiano da Cranio Creations.
Abbiamo recentemente avuto l’opportunità di parlare con Ivan Tuzovsky, che si è rivelato essere una persona molto simpatica, curiosa e creativa, ed è stato un piacere scambiare quattro chiacchiere con lui (in russo) su Aquatica, sul game design e su molto altro. Buona lettura!
Buongiorno Ivan, puoi presentarti brevemente ai nostri lettori?
Mi chiamo Ivan Tuzovsky, sono uno scienziato pazzo e mi occupo di studi sulla cultura dell’epoca digitale. Ho pubblicato due libri accademici sulla società dell’informazione e sulla futurologia. Insegno anche all’università, di tanto in tanto. Tuttavia, da tre anni e mezzo a questa parte il mio lavoro principale è il game design e lo sviluppo nel settore dei giochi da tavolo presso lo studio Comrades Development con Ivan Lashin, l’autore di Smartphone Inc. e Furnace.
Ivan Tuzovsky con la sua creatura
Aquatica è il tuo primo lavoro da solista?
Non proprio. Di fatto è il quarto gioco su cui lavoro, ma è il primo che viene pubblicato. Fortunatamente i primi tre sono stati rifiutati dagli editori, in caso contrario ci sarebbe da vergognarsi 🤪
Questi tre giochi sono ancora in lavorazione oppure ormai li hai abbandonati?
Uno di essi era una specie di clone di Samurai di Reiner Knizia, quindi è stato cestinato. Ciò è avvenuto perché a quel tempo la mia esperienza di giochi da tavolo era ridotta da un punto di vista quantitativo.
Un altro gioco è la tipica storia di un autore agli esordi. O almeno di un autore russo agli esordi. Stavo cercando di creare una specie di mix tra Heroes of Might e Magic 3. Di fatto era un gioco che funzionava e non era troppo macchinoso, ma… è uscito Mage Knight. Naturalmente non potevo mettermi a confronto con un autore come Vlaada Chvatil, quindi ho dovuto dire addio anche al secondo gioco. È stata comunque un’esperienza utile e interessante.
Anche il terzo gioco funzionava bene, tuttavia si trattava di un wargame aed ambientazione post-apocalittica e gli editori sono giunti alla conclusione che non avrebbe raggiunto un pubblico sufficiente.
Non sono deluso per ciò che è successo con questi giochi. Mi hanno insegnato molto e, grazie all’esperienza accumulata, Aquatica ha delle meccaniche originali, come l’elevazione dei territori. Ma bisogna andare sempre avanti.
Ho molte idee e molti progetti. Ricordo con affetto i miei primi giochi, ma ora non vedo il senso di perdere tempo a rifarli per adattarli al mondo dei giochi da tavolo di oggi. Sia l’industria dei board game, sia i gusti del pubblico sono cambiati moltissimo nei dieci anni che sono trascorsi dal momento in cui ho iniziato ad occuparmi di game design.
Quali cambiamenti hai osservato nella tua esperienza?
Оh! Ce ne sono stati davvero molti!
1. La percentuale di pubblico dei giochi di tipo europeo più astratto si è drasticamente ridotta, ma in generale il pubblico è cresciuto. I cosiddetti german sono cambiati. Oggi anche i più irriducibili appassionati del genere vogliono un’ambientazione che si senta e un collegamento tangibile tra ambientazione e meccaniche.
2. Anche nei german è diventata sempre più importante l’interazione tra i giocatori, anche se indiretta. In Aquatica, ad esempio, l’interazione è principalmente indiretta, sotto forma di gara per il raggiungimento degli obiettivi e concorrenza per le carte territori e personaggio. C’è però anche una certa interazione diretta: alcune delle carte costringono gli altri giocatori a svolgere azioni (non tutte negative).
3. I giocatori, anche i più coinvolti, non sono più disposti a sopportare i tempi di attesa. È per questo motivo che non si vedono praticamente più dei giochi di carte in cui si gioca tutta la mano prima di cedere il turno. Anche nei giochi più impegnativi, come Scythe o Terraforming Mars, gli autori hanno deciso di creare dei “microturni” in cui vengono fatte solo una o due mosse.
4. Il pubblico si è innamorato di ciò che noi autori chiamiamo hook o wow-effect: un meccanismo o un componente del gioco che lascia i giocatori a bocca aperta. Ad esempio le uova colorate di Wingspan, le miniature degli edifici di Tapestry o le mante di Aquatica. O ancora, può essere il mix di deck-building e push-your-luck in Rocketmen di Martin Wallace, le meccaniche legate ai libri negli ultimi giochi di R. Laukat, l’innalzamento dei territori in Aquatica e molto altro.
5. La cosiddetta “overproduction” non è più un problema. I giochi moderni devono presentarsi bene esteticamente.
6. È aumentata la disponibilità nei confronti dei giochi più lunghi. Un gioco da un’ora e mezza o due è la norma per i giochi german, 3-4 ore per i giochi più impegnativi non sono eccessivamente un problema. Tuttavia, devono essere 3-4 ore molto piene e la partita deve avere un certo sviluppo. I giocatori non sono più disposti ad affrontare un gameplay “piatto” in cui il primo e l’ultimo turno sono uguali.
7. È aumentato molto l’interesse verso l'”enviromental storytelling”, ossia i giochi in cui la narrativa e la storia del gioco sono inseriti nel processo di gioco stesso e non è necessario leggere un testo a parte per “entrare” nella storia del gioco. In questo senso Terraforming Mars, naturalmente, riesce a creare a ogni partita una vera storia di colonizzazione e modifica di un nuovo mondo per l’umanità. Dal mio punto di vista, questo è uno dei tre principali segreti dell’incredibile successo di questo gioco. Potrei andare avanti per ore a parlare di tutti i cambiamenti che si sono verificati nel mondo dei giochi da tavolo e nel pubblico stesso, ma questi sette sono secondo me i principali.
Visto che hai nominato Aquatica, iniziamo a parlarne. Come è nata l’idea del gioco?
Era il 2012. Stavo giocando a Small World e ho pensato che sarebbe stato bello creare un gioco di area-control gestito da carte. In secondo luogo ho pensato che sarebbe stato molto interessante che il controllo dei territori cambiasse durante la partita. Non si esauriscono le risorse, al contrario, si sviluppano. E da qui è nata la meccanica dell’innalzamento dei territori. Alla fine non sono riuscito a inserire l’area control, ma è arrivato il tableau builder 🙂
Quando ho creato il primo prototipo, l’idea di un gioco ambientato in un mondo sottomarino è arrivata da sola. A dire il vero allora i territori venivano abbassati, non innalzati, ma non è importante 🤪
Sette anni è un periodo di sviluppo piuttosto lungo. Il gioco è cambiato molto?
Moltissimo! Quando ho firmato il primo contratto per la pubblicazione nel 2015 era un deck-building e un tableau-building, non c’erano gli obiettivi; il meccanismo di punteggio e il mercato dei personaggi funzionavano in modo completamente diverso. I territori si innalzavano automaticamte di un livello a ogni turno, anche se le abilità erano utilizzabili a piacimento a patto che fossero visibili. Questo meccanismo dava troppo da fare ai giocatori, ogni turno durava 4-5 minuti e quindi ogni giocatore era costretto ad attendere anche più di un quarto d’ora prima di giocare nuovamente.
Poi l’editore è cambiato e Ivan Lashin mi ha proposto un altro approccio: creare un gioco veloce in cui i giocatori avrebbero potuto effettuare una sola azione principale per turno e altre azioni aggiuntive. Il ritmo di gioco è aumentato di molto ed è aumentato il “costo” di ogni azione. Sono molto soddisfatto di questi cambiamenti apportati al gioco.
Dai tuoi racconti si capisce che Ivan Lashin ti ha aiutato molto per questo gioco. Ma è successo anche il contrario?
Sì, Ivan è lo sviluppatore di Aquatica, mentre io sono stato lo sviluppatore di Skytopia. Tuttavia, per una serie di ragioni, quest’ultimo titolo non ha avuto molto successo, anche se io lo considero un gioco molto sottovalutato poiché sono presenti meccaniche piuttosto innovative e insolite. Forse Skytopia chiede troppo ai giocatori e abbiamo esagerato con gli effetti. Ora stiamo lavorando insieme su molti progetti, sia suoi che miei, e sui giochi del nostro terzo partner, Andrei Kolupayev. Su BGG è già presente la scheda del gioco Frozen Frontier, che verrà lanciato quest’estate su KickStarter se tutto va bene.
In generale il nostro approccio è il seguente: se vi è la possibilità, l’autore non dovrebbe lavorare eccessivamente su un gioco. Solitamente ci si innamora dei propri giochi e a volte bisogna modificarli pesantemente.
Nei nostri progetti ogni autore crea l’idea generale del gioco e le meccaniche principali, crea il prototipo (o i prototipi se c’è bisogno, non sempre il primo prototipo è effettivamente giocabile), poi insieme pensiamo a come svilupparlo ulteriormente.
A questo punto al nucleo del gioco aggiungiamo il sistema completo e creiamo gli hook necessari.
Ci sono anche delle funzioni separate. Io mi occupo del lore e del narrative design per dare a ciascun gioco un tema calzante, delle meccaniche legate all’ambientazione e alla grafica, etc.
Ivan Lashin risponde dell’equilibrio di gioco e la sua parola è quella decisiva nel concetto generale del gioco. Andrei invece gestisce la parte dedicata ai prototipi e al playtesting.
Siete una squadra molto affiatata! Pensate di continuare così anche in futuro?
Sì. Ivan Lashin lavora con Cosmodrome Games dal 2016 e nel 2018 sono arrivato anche io. Nel 2019 abbiamo fondato un nostro studio invitando Andrei Kolupayev. Ora ci stiamo allargando gradualmente. Nel 2019 laoravamo solo sulle meccaniche e il lavoro era molto più rapido, come per Amulet di JetGames Studio, Astrum di Cosmodrome Games e altri ancora. Ora però siamo uno studio indipendente, ossia lavoriamo anche su grafica e design, sui componenti e così via, naturalmente collaborando con grafici e designer esterni.
Frozen Frontier di Andrei Kolupayev sarà il nostro primo gioco per il quale abbiamo gestito la maggioranza del lavoro e non ci siamo limitati a sviluppare le meccaniche fino al prodotto finale.
Tornando ad Aquatica, abbiamo visto che è già stata creata un’espansione. Puoi parlarcene più nel dettaglio?
Certamente! Cold Waters è un’espansione a moduli. In primo luogo include i componenti per un quinto giocatore. Purtroppo con la pandemia in corso nel mondo non ci sono molte occasioni per giocare in così tanti, ma abbiamo deciso comunque di non escludere la possibilità a priori, specialmente considerando che una plancia, sei carte e quattro mante non avrebbero influito molto sul costo finale.
In secondo luogo, è incluso il gioco in solitaria rinnovato. Ora è più difficile e interessante, anche se non abbiamo creato una vera e propria AI. Piuttosto, il giocatore viene messo alle strette dal tempo che passa. In terzo luogo, sono presenti nuove carte Re e nuovi obiettivi e, naturalmente, nuovi territori e personaggi. Abbiamo aggiunto interazione tra giocatori e meccaniche e ciò permette una maggior pianificazione a lungo termine. Alcuni nuovi personaggi danno ai giocatori dei bonus extra quando una carta è in cima al mazzo degli scarti.
Quarto, abbiamo progettato una modalità di gioco completamente nuova: le Tribù del nord. Nel mondo di Aquatica si è verificata una massiccia eruzione di vulcani sottomarini. Sono cambiate le correnti e si sono aperti degli stretti verso l’oceano Artico. I governanti dei nuovi regni, nati sulle rovine dell’antico impero, si dividono i territori, ma proprio in quel momento inizia l’invasione delle aggressive tribù del nord. Ma la guerra non è inevitabile. I giocatori si accordano con i capotribù e, in cambio di ricchezze e territori, ricevono il loro aiuto: delle azioni speciali e delle possibilità aggiuntive nel conteggio finale. La modalità Tribù del nord è prevista per i giocatori per cui il gioco base è risultato troppo corto. Permette di sfruttare al massimo il meccanismo di tableau engine e di usare le azioni di potere e acquisto. Il gioco non ha ancora finito il suo design space. Ho ancora molte idee per una nuova espansione e spero che l’editore ci darà la possibilità di continuare a lavorare.
Hai già parlato di Frozen Frontier. Hai altri piani per il futuro, sia autonomamente che con il tuo studio?
Al momento sono sotto contratto per tre nuovi giochi:
1. Legacy of Old Rus’: un’avventura roll-n-write ambientata nel mondo della mitologia slava. Bogatyr, zmai gorynich, Baba yaga e quant’altro.
2. Astrum: un astratto con polimini con meccaniche simili a Kamisado o a Onitama. Il turno del giocatore determina metà del turno dell’avversario. Inoltre, il gioco ha tessere trasparenti che interagiscono con il tabellone.
3. Ink Kingdoms: un altro roll-n-write, ma qui ha molta importanza… il colore. I giocatori possono mischiare i colori. Non posso dire di più secondo il contratto.
In fase iniziale ho altri due giochi più complessi. Uno è sui viaggi nel tempo e i cambiamenti della realtà ispirato a La fine dell’eternità di Isaac Asimov e Palimpsest di Charles Stross. Un altro è ambientato nel viaggio di una nave generazionale verso Proxima Centauri b.
Come studio siamo impegnati in diversi progetti che possono essere definiti “hardcore eurogame”. Purtroppo non posso ancora parlare di nulla, a parte di Frozen Frontier. Però potete seguirci su Instagram: https://www.instagram.com/comradesdev/. Su questa pagina pubblichiamo notizie e annunci di nuovi progetti. Abbiamo un po’ trascurato questo account, ma da ora dovremmo ricominciare a pubblicare regolarmente.
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Ringraziamo Ivan Tuzovsky e Cosmodrome Games per la disponibilità e la simpatia.
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