Interviste

Intervista a Simone Cerruti Sola, autore di Città-Stato

Di recente Giochix ha pubblicato Città-Stato, un titolo gestionale in cui ciascun giocatore è a capo di una delle repubbliche marinare italiane e deve guidarne lo sviluppo in vari ambiti attraverso una meccanica di piazzamento lavoratori e gestione risorse. Si tratta di un gioco piuttosto particolare, con una meccanica di punteggio finale decisamente atipica. Abbiamo fatto due chiacchiere con l’autore, Simone Cerruti Sola, parlando sia di Città-Stato che del suo gioco precedente, Kepler 3042. Ecco che cosa ci ha raccontato.

Città-Stato 1

Ciao Simone, quando è nata la tua passione per i giochi da tavolo?

La passione per i giochi da tavolo moderni è nata provando Porto Rico in fiera; in precedenza, però, ho giocato tantissimo di ruolo.

Quali sono i tuoi giochi preferiti?

Prediligo sicuramente i german, tra i quali il mio grande amore resta Agricola, ma gioco con grande piacere anche a Le Havre, Tzolk’in, Caylus, Terra Mystica, Wendake, per citarne solo alcuni. Mi piace tantissimo, grazie anche alla sua ambientazione, Twilight Struggle.

E quando invece hai iniziato a progettare giochi?

Da quando ho memoria, mi sono sempre cimentato nel modificare giochi esistenti, crearne di nuovi, per esempio lo storico Heroquest lo giocavo con campagne di mia invenzione, con centinaia di oggetti, regole e incantesimi aggiuntivi. Poi sono passato al gioco di ruolo, grazie al quale ho dato sfogo alla creatività, fino ad arrivare a coltivare il sogno di diventare autore di un gioco.

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Ci descrivi Città-Stato per chi ancora non lo conosce?

Si tratta di un gioco da 1 a 5 giocatori, fortemente strategico, ambientato a partire dalla metà dell’undicesimo secolo (nel 1042 per esattezza): ogni giocatore deve governare politicamente e commercialmente una repubblica marinara, cercando di conservarne i principi repubblicani tra disfide, battaglie e la rincorsa agli approdi più rilevanti. Il gioco si suddivide in 7 round, durante i quali i giocatori creano un giro di cubetti nel loro personale sacchetto di pesca, cubi grazie ai quali possono gestire le mosse politiche, belliche o mercantili.

Città-Stato 2

Partendo da chi ha il segnalino primo giocatore e proseguendo in senso orario, tutti i giocatori compiono una mossa ciascuno: la propria mossa costa 1 cubetto risorsa al primo giro di turno, 2 cubetti risorsa dello stesso colore al secondo giro di turno, 3 cubetti risorsa dello stesso colore al terzo giro di turno e così via. Il costo della mossa aumenta di fatto di un cubetto risorsa quando il gioco torna in mano al primo giocatore del round.

Venice

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Passare il turno, invece, è una mossa gratuita (non si spendono cubetti risorsa), che esclude il giocatore che ha deciso di passare per tutte le restanti mosse del round di gioco corrente. Nel round si può compiere un’azione, comprare una carta (da utilizzare o “bruciare” sotto la plancia per ottenere un bonus immediato) oppure potenziare di un livello la propria città o flotta.

Città-Stato 4

I cubi sono di 6 colori e rappresentano diversi aspetti della propria repubblica marinara (aprendo veramente tantissime strade di gioco/sviluppo):
-Giallo: flotta mercantile.
-Bianco: grandi mercanti (e valgono come jolly Giallo e Verde).
-Verde: gilde cittadine.
-Rosso: flotta militare.
-Nero: basi repubblicane (e valgono come jolly Rosso e Viola).
-Viola: vita politica.

Città-Stato 3

Com’è nata l’idea per questo gioco?

Volevo creare un gioco con un sistema di punteggio stravagante, dove il giocatore deve spesso interrogarsi se aumentare ancora i propri punti oppure rallentare per fortificare la propria indole repubblicana, con un finale che potrebbe rivelare sconvolgimenti e colpi di scena. Arrivai una settimana prima dell’incontro nazionale tra autori ed editori con poco più di un’idea in
testa: nonostante ciò riuscii a costruire in tempo un prototipo funzionante, che colpì l’attenzione della Giochix.

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Quali sono stati i passaggi successivi che hanno portato al gioco com’è oggi?

Profondi sconvolgimenti, dal primo azzardato prototipo, non ci sono stati. Ci sono però anni di prove che hanno portato a numerose limature e alla soluzione di situazioni di gioco inizialmente
poco chiare. Inoltre, ho lavorato molto al bilanciamento, che è stato, al pari, impegnativo quanto divertente, visto il sistema peculiare di punteggio.

Il tuo gioco precedente, Kepler 3042, è completamente diverso da Città-Stato. Alcuni game designer partono da un’idea poi la ottimizzano in giochi successivi. Tu invece come hai lavorato?

La scintilla per Kepler è nata dalla mia curiosità per l’astronomia e gli esopianeti, mentre Città-Stato ha preso forma attorno ad un sistema di punteggio per me intrigante. Di solito, parto da una nuova idea per ogni prototipo, perché mi dà più stimoli e soddisfazioni. La regola è tentare di creare qualcosa di diverso che mi coinvolga, in quanto sono consapevole dell’elevato numero di volte che dovrò collaudare il prototipo.

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Visto che l’abbiamo menzionato, ci parli un po’ di Kepler 3042?

Kepler-3042 è stata la mia prima pubblicazione e rispecchia i miei gusti in tema di board game. Ho avuto la grande fortuna di vedere pubblicato il gioco, senza modifiche significative nel
regolamento, che non è poco per un autore emergente. Si tratta di un gestione risorse molto stretto, ambientato in un futuro in cui l’umanità, in pace, cerca di superarsi nella colonizzazione (e terraformazione) di pianeti della via Lattea, oltre che nel progresso tecnologico. Una delle particolarità di Kepler consiste nel numero limitato di risorse (17 in tutto) che ogni giocatore dovrà gestire per fare progredire la propria civiltà: è possibile attivare dei bonus associati alle azioni base, ma soltanto bruciando per sempre cubi risorsa. In sostanza un giocatore può scegliere di crescere più rapidamente, ma logorando il tetto massimo delle proprie produzioni.

Progetti futuri?

Sto sviluppando con i ragazzi di Post Scriptum un nuovo german, piuttosto articolato, di programmazione a lungo termine e con al suo interno dei dadi (dico, dadi!?!), che dovrebbe affrontare una campagna Kickstarter nel 2023. È per merito di realtà come il Topo di Ludoteca che la nostra passione per il gioco può divenire ancora più grande. Un sentito ringraziamento, per tutto l’entusiasmo che ci donate. Ciau!

Barbara Parutto

Fin da bambina Barbara è stata una grande appassionata di giochi da tavolo ed è cresciuta con i classici degli anni '80 e '90. Con il suo compagno ha iniziato a giocare a Magic e da lì al loro primo boardgame il passo è stato breve. Hanno una collezione di circa 300 giochi. Il topo di ludoteca è nato nella scatola di un gioco da tavolo, dove di notte si ritira per dormire. È molto curioso e ogni volta che vede un gioco nuovo gli fremono i baffi per la voglia di provarlo.