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Intervista a Michele Morosini, autore di The Breach

The Breach è il nuovo titolo di Ludus Magnus Studio, un gioco ad ambientazione cyberpunk che coniuga la gestione delle azioni sulla plancia dei giocatori al dungeon crawling, qui ribattezzato net crawling per via dell’ambientazione nel mondo virtuale. Questo titolo imponente dai materiali pazzeschi ha attirato la mia attenzione a Play Modena 2022 e gli abbiamo dedicato un articolo di anteprima (che trovate qui). The Breach è stato ideato da Michele Morosini, autore italiano alla sua prima pubblicazione. Ecco cosa ci ha raccontato.

Ciao Michele, ci racconti qualcosa di te?

Sono cresciuto nella provincia di Ancona e fin da piccolo avevo interesse per i boardgame, ma in passato non è stato molto facile coltivare questo hobby. Giocavo abbastanza ai videogame e a Dungeons & Dragons dove ho sempre preferito il ruolo del DM: trovavo maggiore soddisfazione nel vedere gli altri divertirsi con le storie da me create piuttosto che essere il protagonista di una storia fatta da altri. Nel periodo dell’università mi sono trasferito a Roma dove ho potuto incontrare molti giocatori e provare tantissimi titoli. In quel periodo ho abbandonato il digitale in favore del tavolo da gioco. In quegli anni ho iniziato a creare dei giochi.

Ci descrivi brevemente The Breach?

Si tratta di un gioco competitivo per 1-4 giocatori ambientato in un cyberspazio virtuale. I giocatori sono dei Breacher (ossia ribelli digitali) che si collegano al Database per rubare le informazioni nei server della A-Corp. Il Database è protetto dagli I.C.E. cioè dei programmi sentinella gestiti dal Firewall, il cui scopo è ostacolare i giocatori.

Poteri e capacità speciali dei personaggi permettono di hackerare le regole del mondo virtuale per giocare divertenti “scherzetti” ai nostri avversari. Lo scopo è arrivare per primi alle informazioni richieste dalla propria carta obiettivo. È stato definito un Net Crawler che unisce una parte gestionale del proprio personaggio a una parte più american data da carte Malware e dalle attivazioni degli ICE.

Come è nata l’idea per questo gioco?

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Negli ultimi anni di università ho cercato di approcciarmi al gioco in maniera più professionale, ho scelto uno dei prototipi che avevo in quel periodo e ho iniziato un processo di test/modifiche. Quando il gioco ha raggiunto un buon livello mi sono reso conto che un’ambientazione cyber/virtuale sarebbe stata molto più calzante rispetto a quella dell’epoca. Da lì nel processo di creazione ho sempre tenuto conto dell’ambientazione per rendere appropriato ogni elemento.

Quali sono state le principali sfide nello sviluppo? 

La parte più difficile è stato sicuramente trovare un editore! Ero arrivato ad avere un gioco più o meno funzionante, interessante, ma che nessuno voleva pubblicare. La tematica non è proprio per tutti, presenza di miniature e una certa complessità del regolamento. Eravamo nel 2017 e avevo bussato a quasi tutti gli editori italiani (da me conosciuti).

Riguardo al gioco invece la parte che mi ha reso più indeciso è stata riguardo la gestione dell’IA dei nemici. Ogni variante aveva pro e contro. Un’IA totalmente autonoma evita la paralisi di analisi dei giocatori, ma rende il gioco meno interattivo, mentre delegare ai giocatori l’attivazione degli ICE li rende meno minacciosi e più simili ai propri aiutanti. Alla fine abbiamo scelto una via ibrida che massimizza l’interazione tra giocatori e offre loro qualche scelta per attivare gli I.C.E.

Come sei arrivato a lavorare con Ludus Magnus?

Come ho detto prima, iniziavo a rassegnarmi all’idea di una pubblicazione. Al tempo LMS pubblicava a nome della società americana, non ero a conoscenza che fossero una realtà italiana, né tantomeno di Roma! A IdeaG 2018 incontrai una persona che lavorava per LMS e mi disse: “Noi cerchiamo un gioco tipo il tuo, perché non vieni a farcelo vedere ?” La mia risposta fu: “Scusa, ma noi chi?”

Da quell’incontro ho iniziato a collaborare con lo studio sotto varie forme sia esterne che interne.

Per sviluppare The Breach ti sei ispirato ad altri titoli?

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Non in modo diretto, ma sicuramente se avevo un problema ho guardato a come veniva risolto in altri giochi. Alcuni mi hanno citato Terra Mystica per la meccanica dei cubetti nella scheda del personaggio. In realtà l’idea del Cube Engine mi è venuta da altri giochi dove un cubo ha valore in relazione alla sua posizione.

Hai lavorato a contatto con Marco Olivieri o lui si è inserito in un secondo momento?

Il rapporto con Marco Olivieri è gestito totalmente da LMS, io non l’ho mai incontrato di persona. Ho letto i libri riguardo l’universo di Black Rose Wars e sarò molto felice se verrà prodotto qualcosa di simile anche per The Breach, ma al momento non so, staremo a vedere nei prossimi mesi.

Stai già lavorando ad altri giochi? Che piani hai per il futuro?

Sì, sì, almeno un paio. Uno piccolino di combattimenti arcade e un altro più impegnativo di controllo territori su mappa. Al momento però sono più concentrato sul consegnare The Breach il prima possibile poi riprenderò gli altri lavori! Grazie mille Barbara e un saluto ai lettori!

Barbara Parutto

Fin da bambina Barbara è stata una grande appassionata di giochi da tavolo ed è cresciuta con i classici degli anni '80 e '90. Con il suo compagno ha iniziato a giocare a Magic e da lì al loro primo boardgame il passo è stato breve. Hanno una collezione di circa 300 giochi. Il topo di ludoteca è nato nella scatola di un gioco da tavolo, dove di notte si ritira per dormire. È molto curioso e ogni volta che vede un gioco nuovo gli fremono i baffi per la voglia di provarlo.