Intervista a Marco Valtriani, autore di Armata Strigoi

Marco Valtriani, autore di Armata Strigoi, ci parla di sé, del suo nuovo gioco e di alcuni aspetti del lavoro di game designer.

Armata Strigoi è un gioco cooperativo per 2-5 giocatori ispirato alla band power metal Powerwolf, in cui i lupi mannari devono uccidere i terribili vampiri, gli Strigoi per l’appunto, penetrando nel loro castello, costituito da una mappa modulare. Il gioco è stato realizzato in collaborazione con Paolo Vallerga, è stato presentato a Lucca Comics and Games 2019 ed è pubblicato da Scribabs.

Ciao Marco, raccontaci qualcosa di te! 

Marco Valtriani, classe 1980. Nel 1984 qualcuno mi ha messo in mano un paio di dadi e delle pedine, ho iniziato a giocare da tavolo e non ho più smesso. Un paio di anni dopo i miei comprarono un Commodore 64 e da allora sono infognato pure coi videogiochi. Amo l’arte in molte delle sue forme – dal cinema alla musica passando per libri, fumetti e giochi di ogni tipo. Sono sempre stato una persona creativa, fin da bambino: modificavo giochi già esistenti e ne inventavo di nuovi. Crescendo, ho cercato di fare in modo che la creatività diventasse il mio lavoro: ho studiato cinema, musica e teatro (indirizzo cinema e immagine elettronica) e, oltre che di game design, mi occupo di pubblicità e comunicazione. Mi vesto sempre di nero e penso che ogni persona dovrebbe avere gli stessi diritti di tutte le altre, ma adesso mi sa che sto divagando. 

Armata Stigoi Powerwolf

Quali sono stati i tuoi inizi? Cosa ti ha fatto scattare la scintilla del game design?

Dopo una piccola parentesi come autoproduttore artigianale, in cui sostanzialmente ho imparato tutto quello che non bisogna fare nel settore ludico, ho capito che c’era una bella differenza fra “inventare” e “progettare”: la prima è un’attività che può essere fatta anche con leggerezza e discontinuità, la seconda è un mestiere vero e proprio. 

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Quindi mi sono messo a studiare, a fare pratica sia come sviluppatore che come designer, per poi arrivare alla prima pubblicazione con 011, un gioco edito da Scribabs che ha coinvolto i Therion, una band symphonic metal, e ha vinto il premio come miglior progetto editoriale a Lucca Comic & Games 2011. Da allora ho lavorato a stretto contatto con un altro editore, Red Glove, e ho pubblicato una dozzina di titoli (più qualche espansione). La “scintilla”, quindi, c’è sempre stata, come c’è in molti di noi: sta poi a ognuno tagliare la legna, disporre le pietre in cerchio e imparare ad accendere e alimentare il fuoco.

Com’è nata l’idea di Armata Strigoi? Tu e Paolo Vallerga avete collaborato fin da subito o vi siete trovati a lavorare insieme strada facendo?

Ho collaborato con Paolo, la prima volta, proprio con 011. In quel caso lui mi commissionò il gioco dopo una lunga chiacchierata in cui gli avevo parlato dell’ingranaggio che poi sarebbe diventato la meccanica principale del gioco e lui mi aveva raccontato a grandi linee la storia che costituisce l’ambientazione del gioco (che fa parte di un progetto multimediale che comprende un cortometraggio, un romanzo e uno storyboard a fumetti).

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In occasione dei vent’anni di Scribabs, Paolo mi ha contattato nuovamente per progettare Armata Strigoi, stavolta in collaborazione coi Powerwolf, per cui direi proprio che abbiamo collaborato fin da subito. L’idea di gioco è nata in maniera abbastanza naturale sulla base dei testi della band, che parlano di creature oscure, di battaglie, di maledizioni, con una certa predilezione per lupi mannari e vampiri. Per ricreare lo stile dei Powerwolf, che è tanto epico quanto rapido e selvaggio, un gioco di combattimenti fra creature della notte è sembrata fin da subito la scelta più naturale.

Armata Strigoi mappa modulare

Come e quanto è cambiato il gioco nel corso dello sviluppo?

Il sistema di handbuilding che fa da motore al gioco è rimasto concettualmente invariato nel tempo, anche se durante i playtest abbiamo ribilanciato le carte almeno una dozzina di volte. 
La mappa e le regole sul movimento (sia dei protagonisti che degli antagonisti), invece, l’abbiamo rivista più volte, inserendo elementi come le piattaforme girevoli o le scale d’ingresso e posizionando i mostri in punti diversi.. In sostanza avevamo le idee chiare sul sistema e sull’esperienza di gioco che volevamo far vivere ai giocatori, per cui la fase di sviluppo si è concentrata sui dettagli: limiti e funzioni delle abilità, bilanciamento del sistema di combattimento e ferite, design degli oggetti e delle carte “avanzate” che si acquisiscono nel corso della partita e così via.

Armata Strigoi Powerwolf a colori

Il processo di sviluppo di un gioco cooperativo è molto diverso da quello di un gioco competitivo? 

Bella domanda. Partiamo da un presupposto: ogni giocatore ha delle preferenze rispetto al tipo di esperienza ludica (o esperienze ludiche) che gli piace vivere: c’è chi vuole esplorare il mondo di gioco, chi ama superare gli altri, chi vuole una sfida con se stesso, chi vuole esprimersi creativamente, chi adora le interazione sociali e via dicendo. Per venire incontro a questa varietà di gusti, ogni gioco tende ad appagare diverse tipologie di giocatore. Quando un designer progetta un gioco, quindi, dovrebbe aver ben chiaro innanzitutto “a che tipo di giocatore” si sta rivolgendo e che tipo di esperienza di gioco andrà a vivere chi giocherà. Da questo punto di vista, dato che un gioco cooperativo offre un tipo di sfida e di relazioni con gli altri giocatori profondamente diverso rispetto a un gioco competitivo, chiaramente le scelte di design saranno differenti. In realtà, però, si tratta sempre di definire una serie di elementi (ruolo dei giocatori, fonti di incertezza, interazioni, quantità e tipo delle scelte, scorrimento del tempo, etc.) che una volta “messi in moto” dai giocatori faranno vivere loro un’esperienza. 

Per cui, per la mia esperienza, magari il metodo di lavoro rimane sempre quello, ma cambiano le scelte che il designer compie durante il processo di ideazione e sviluppo. 
Ad esempio il metodo che uso io (che poi è quello che trovate riassunto sul mio blog nella “guida pratica per aspiranti game designer”), che si basa sul definire in maniera armonica una serie di elementi comuni a tutti i giochi da tavolo, applica i soliti principi sia che venga progettato un gioco cooperativo, sia che venga progettato un gioco competitivo. A cambiare non è il metodo di lavoro, ma il modo in cui i vari elementi che compongono un gioco vengono definiti e utilizzati.

Armata Strigoi 1

Armata Strigoi è pensato per una buona scalabilità da 2 a 5 giocatori. In che modo l’essere solo in due o tre viene bilanciato per non essere svantaggiati?

Ci sono diversi elementi che hanno, fra le altre cose, il compito di rendere il gioco “scalabile”. Innanzitutto, nel gioco ci sono dei segnalini, chiamati Punti Sangue, che una volta guadagnati permettono ai giocatori di attaccare gli Strigoi (e ucciderli è lo scopo del gioco). Ogni volta che il personaggio di un giocatore va KO, però, il gruppo perde un Punto Sangue e perderne troppi porta alla sconfitta; il numero di Punti Sangue necessari ad attaccare i nemici o a essere sconfitti cambia a seconda del numero dei giocatori. Inoltre, tutto il sistema di movimento e attacco degli Strigoi, che sono i veri antagonisti dei giocatori\protagonisti, è calibrato in modo da “auto-bilanciarsi” a seconda del numero dei giocatori, perché il numero di azioni degli Strigoi dipende direttamente dal numero di azioni compiute dai giocatori. 
Ci sono altri piccoli dettagli, in realtà, perché come dicevo il sistema di gioco è “armonico”, ogni elemento è legato agli altri e in qualche modo tutto contribuisce all’esperienza di gioco.

I tuoi progetti futuri? 
È stato un anno molto intenso, fra Armata Strigoi, le Dollz di Vudù, Mecha Brawl (un gioco per due giocatori che trovate allegato nell’ultimo numero di IoGioco) e l’inizio di nuove avventure ludiche. Al momento, oltre ad aver rimesso le mani a un paio di progetti personali, sto lavorando come sempre per Red Glove e in particolare sto progettando un nuovo gioco che incrociando le dita dovrebbe vedere la luce il prossimo anno (ma non posso ancora dire niente!). Come sa chi mi segue, mi piace spaziare fra generi diversi e non riesco a stare troppo con le mani in mano, per cui, anche se non posso anticipare troppo, rimanete sintonizzati, perché di novità ce ne saranno parecchie!  


Grazie a Marco Valtriani per la disponibilità!


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Barbara Parutto

Fin da bambina Barbara è stata una grande appassionata di giochi da tavolo ed è cresciuta con i classici degli anni '80 e '90. Con il suo compagno ha iniziato a giocare a Magic e da lì al loro primo boardgame il passo è stato breve. Hanno una collezione di circa 300 giochi.Il topo di ludoteca è nato nella scatola di un gioco da tavolo, dove di notte si ritira per dormire. È molto curioso e ogni volta che vede un gioco nuovo gli fremono i baffi per la voglia di provarlo.