Intervista a Carlo Bortolini, autore di Riftforce
Per gli appassionati di giochi di carte per due giocatori, arriva su Kickstarter Riftforce, gioco di combattimento tra elementali dai mille poteri.
Il primo settembre partirà la campagna KickStarter di Riftforce, il secondo gioco di Carlo Bortolini, già autore di Memoarrr!, edito in Italia da Cranio Creations.
Riftforce è un gioco di battaglia in cui due giocatori cercano di sfruttare la potenza degli elementali delle proprie fazioni per battere l’avversario e aggiudicarsi la partita. Riftoforce verrà illustrato da Miguel Coimbra, illustratore di 7 Wonders, SmallWorld, Hyperborea e molti altri giochi.
Ciao Carlo, raccontaci qualcosa di te per iniziare.
Ciao Alessandro, ti ringrazio innanzitutto per avermi invitato a partecipare al tuo blog, con questa intervista. Nato e cresciuto in una piccola realtà nel cuore delle Dolomiti, risiedo ora da un po’ di tempo a Berlino, città della quale sono profondamente innamorato. Sono sempre stato una persona molto curiosa ed appassionata della vita ed è proprio questo aspetto della mia natura che mi ha portato in questi anni a provare molte strade, a volte nemmeno così affini le une alle altre: economista, consulente, pittore, ritrattista, autore di giochi, life coach e public speaker.
Per riassumere, direi che nutro una grandissima passione per l’esplorazione della natura umana (mia e altrui) e dei sistemi sociali ed interattivi, in cui siamo costantemente immersi. Credo che la mia propensione per il gioco emerga da questo mix.
Come ti sei avvicinato al mondo del game design?
Nonostante mi sia avvicinato al game design già in tenera età – i miei primi esperimenti ludici risalgono a quando avevo intorno agli 8 o 9 anni – ho cominciato a prendere la questione sul serio solo dopo aver quasi raggiunto i 30. Devo però dire che, a mio vantaggio, c’è sempre stato il fatto di essere stato un assiduo giocatore di carte e non solo: Magic, Warhammer e Pokemon, solo per citarne alcuni.

Questo mi ha permesso di mantenere sin da molto giovane una buona dieta ludica, aspetto che mi ha aiutato immensamente quando è arrivata l’ora di creare giochi io stesso.
Questo è il tuo secondo gioco. Che differenze hai notato nel processo rispetto al primo? L’esperienza ti ha aiutato?
L’esperienza mi ha indubbiamente aiutato, ma nonostante tutto Riftforce ha avuto una gestazione molto più lunga e sofferta di Memoarrr!. In Memoarrr! la meccanica di base funzionava sin dal principio, quando provavo a testare i primi prototipi, quindi il processo è stato piuttosto fluido.

In Riftforce, invece, il gioco è spesso stato promettente sulla carta, ma poi, quando lo giocavi, mancava quella magia – del tutto o solo in parte. Veniva meno alle mie aspettative e a quelle di chi lo giocava insieme a me. Ma parlerò con un po’ più profondità di questo tema nella prossima domanda. 🙂
Passiamo quindi al tuo nuovo titolo, Riftforce. Come è nata l’idea del gioco?
Essendo nato e cresciuto ludicamente come giocatore di giochi per due giocatori, ho sempre avuto la fissa, e il sogno, di riuscire anch’io a creare un giorno un gioco che soddisfacesse appieno i miei gusti come giocatore. E che soddisfacesse anche le caratteristiche che ho sempre più apprezzato in termini di design: eleganza e semplicità di regolamento, partite veloci ma strategicamente avvincenti e profonde e, infine, alta rigiocabilità garantita dall’alta variabilità di situazioni che il gioco presenta. Posso dire che personalmente – sia come designer che come giocatore – sono molto contento del risultato raggiunto.
Ma raggiungere questo livello non è stato affatto immediato, ad essere sincero. Tutto è cominciato con una serie di prototipi nel 2013. Era un progetto meccanicamente completamente diverso da come è adesso, ma il concetto dei 5 territori e del timing/dilemma sul piazzamento e attivazione carte era già lì.
L’ho abbandonato e ripreso a più riprese negli anni, sin quando, nel 2018, sull’onda di Clash Royal, Ethnos, Keyforge, e altri giochi per due giocatori e non, mi sono pian piano venute in mente delle possibili soluzioni per risolvere le magagne che il gioco ancora presentava. Nell’estate del 2019 il gioco ha raggiunto una quadra in termini di regolamento. Poi ci sono ancora voluti un cinque/sei mesi di playtest per arrivare alla conclusione della lista di abilità ufficiali per il gioco base.
Come mai è stata scelta la via del kickstarter e non della pubblicazione classica?
Convenienza direi. Come abbiamo avuto modo di vedere in questi anni, il crowdfunding è diventato un’ottimo strumento per facilitare progetti nel nostro settore. E Kickstarter è la piattaforma regina in questo settore, in particolare quando si parla di progetti che vogliono raggiungere un pubblico internazionale.

Credo che, a livello di accesso al finanziamento e possibilità di farsi conoscere dal grande pubblico dei gamers, ancora non abbia pari, o almeno non mi vengono in mente alternative.
Il gioco è impreziosito dalle illustrazioni di Miguel Coimbra. Avete collaborato o ha lavorato in autonomia?
Hanno collaborato con lui i miei colleghi. Io personalmente non ho avuto ancora modo di conoscerlo. Come spesso accade in queste situazioni vi è stata una collaborazione fatta inizialmente di scambi di email con visual boards e concepts, seguita poi dall’invio di bozzetti vari, che man mano prendono forma sino al raggiungimento del risultato finale. Il tutto è avvenuto nell’arco di qualche mese di lavoro.
Che progetti hai per il futuro?
A livello di progetti ludici c’è qualcosa che bolle in pentola. Si sta palesando la possibilità di una collaborazione con un autore mio amico, che sta riadattando un’idea di meccanica che ho sviluppato qualche tempo fa, per farne un gioco family. In linea generale, posso dire che sono al lavoro su varie meccaniche, specialmente di carte, che secondo me hanno un buon potenziale. Un mio obiettivo per il mio futuro è indubbiamente quello di creare un engine building con un bel motore di carte.
E poi, last but not the least, sto “ovviamente” lavorando su possibili contenuti aggiuntivi per Riftforce, da proporre in futuro qualora il gioca piaccia e abbia seguito. Per concludere, posso dire che credo che continuerò ancora nel futuro prossimo a dedicare del tempo e dello spazio a questo fenomenale hobby, che per ora mi ha dato grandissime gioie, oltre che la possibilità e il privilegio, anche se solo per un po’ di tempo, di poterlo chiamare “il mio lavoro”.