Deep Vents – Recensione
In Deep Vents 2-4 giocatori sviluppano ecosistemi nelle profondità dell’oceano attraverso una meccanica di piazzamento tessere
Deep Vents – Creature degli abissi è un gioco per 2-4 giocatori ideato da Ryan Laukat (l’autore della serie Near and Far) e T. Alex Davis (coautore dell’espansione Sky Islands di Small World) e pubblicato in Italia da dV Giochi.
Si tratta di un gioco di piazzamento tessere dall’ambientazione molto particolare: ogni giocatore crea un ecosistema nei fondali marini, popolandolo di creature dotate di capacità particolari.
La vita negli abissi si svolge in condizioni ambientali difficili e, affinché possa svilupparsi, sono necessari gli archeobatteri, microraganismi in grado di sopravvivere in condizioni di elevata salinità e di produrre metano e altre sostanze in presenza di temperature elevate. Gli archeobatteri saranno quindi la risorsa di base del gioco.
Panoramica del gioco
Una partita a Deep Vents dura otto round, in ciascuno dei quali ogni giocatore aggiunge una tessera al proprio ecosistema. Il setup è molto veloce: ogni giocatore prende una tessera iniziale “Sorgente idrotermale” e un certo numero di archeobatteri in base all’ordine di turno; si mescolano le tessere formando una pila scoperta e se ne piazzano 5 a formare una fila; infine si creano le riserve generali di conchiglie e archeobatteri.
Nel proprio turno il giocatore attivo sceglie una delle tessere visibili e la prende, pagandone l’eventuale costo: la tessera più lontana dalla pila è gratuita, mentre per ogni altra tessera è necessario posizionare un batterio preso dalla propria riserva su tutte quelle che la precedono (è possibile prendere la tessera in cima alla pila spendendo 5). Il giocatore piazza la tessera scelta nel proprio ecosistema, poi attiva tutte le tessere presenti, a partire da quella più in alto a sinistra e procedendo verso destra, una riga dopo l’altra.
Le tessere possono essere utilizzate in due modi: per ciascuna si sceglie se applicare l’effetto di attivazione o l’effetto di espansione. L’espansione essenzialmente permette di produrre archeobatteri sulla tessera, in numero fisso o variabile in base al numero di icone di un certo tipo sulle tessere adiacenti. L’effetto di attivazione invece è estremamente variabile e costituisce il cuore del gioco; è così che si ottengono le preziose conchiglie, si arricchisce la propria riserva di archeobatteri e i predatori attaccano gli ecosistemi avversari.
Subire un attacco comporta dover scartare dalla propria riserva personale un certo numero di archeobatteri. L’effetto può essere mitigato scartando una e una sola conchiglia per attacco al fine di dimezzare i danni. Se un giocatore non ha abbastanza segnalini da scartare in seguito a un attacco, riceve un segnalino Carenza di Archeobatteri. Se si ottengono due di questi segnalini, si è eliminati dal gioco.
Per vincere bisogna essere gli ultimi a restate in gioco oppure totalizzare il maggior numero di punti. Per il conteggio finale ogni batterio nella propria riserva vale 1 punto, mentre il numero di conchiglie e segnalini sulle tessere viene dimezzato arrotondando per eccesso.
Materiali e grafica
Nella scatola di Deep Vents troverete:
- 42 tessere esagonali;
- 100 segnalini Archeobatteri (80 da 1 e 20 da 5);
- 15 conchiglie in resina;
- 4 cubetti Indicatore;
- 5 tessere “10 conchiglie”;
- 8 segnalini Carenza di archeobatteri;
- 1 regolamento.
Deep Vents è un gioco molto curato a livello di materiale, a partire dalla bella scatola di dimensioni 20,5 x 20,5 x 5 cm, resistente e con la scritta lucida. Le tessere hanno un ottimo spessore e la chicca sono le conchiglie in resina, davvero bellissime. Il regolamento è molto chiaro e nella parte finale gli effetti di tutte le tessere vengono spiegati uno per uno. L’unico appunto è che si poteva mettere qualche segnalino Archeobatteri in più.
I commenti del Topo di Ludoteca
Deep Vents è un gioco molto ben realizzato sia a livello di componenti che di meccanica e ambientazione. Si tratta di un gioco molto lineare nella meccanica, ma niente affatto nella strategia.
La prima partita può essere un po’ spiazzante perché, non conoscendo le tessere e le icone, è necessario consultare le regole più volte; ma già dalla seconda partita, prendendo confidenza con le tessere e i loro effetti, si inizia a scorgerne la profondità strategica. Il posizionamento delle tessere è fondamentale sia per l’elevato grado di interazione reciproca degli effetti, sia per l’importanza dell’ordine di attivazione. Potrete constatare che tessere che a prima vista possono sembrare poco utili diventano fondamentali per supportare l’attacco dei predatori e l’equilibrio del sistema.
Inoltre, dovete tenere conto che quasi ogni aspetto del gioco può rivoltarsi contro di voi, quindi ad esempio, avere tanti simboli di un certo tipo può essere conveniente perché consente di produrre molti archeobatteri su certe tessere, ma può sempre arrivare il momento in cui un avversario attiva un predatore che infligge danni pari al numero di quei simboli! Quindi prestare attenzione a ciò che fanno gli altri è fondamentale e preparare una buona difesa lo è altrettanto.
Il gioco prende pieghe sempre diverse a seconda delle scelte dei giocatori e dell’ordine di uscita delle tessere e il livello di rigiocabilità e decisamente buono. Questo perché in linea di massima, non esistono tessere forti di per sé: tutto dipende dal momento in cui vengono giocate e dallo schema delle interazioni.
La scalabilità è buona. In due c’è un’aleatorietà legata al fatto che escono meno tessere, mentre in quattro vengono giocate quasi tutte, ma anche l’ordine di apparizione ha la sua rilevanza, perché le tessere più forti hanno un costo di attivazione alto che non è detto riusciate a soddisfare in uno o due turni. Tutto dipenderà dal motore che avrete creato…
Giocando in quattro può capitare che i segnalini Archea si esauriscano. Poiché i segnalini sono da considerarsi illimitati, vi consigliamo di procurarvi qualche cubetto di scorta.
Ringraziamo a dV Giochi per la copia recensione e la costante collaborazione!