Intervista ad Alessandro Montagnani, autore di Creepy Falls
Il Topo di Ludoteca ha intervistato in esclusiva Alessandro Montagnani, il giovane game designer di Creepy Falls, all’esordio con il suo primo gioco.
Fra le molte novità di ModenaPlay 2018, la casa editrice Uplay.it ha presentato Creepy Falls, un titolo decisamente interessante che coniuga una meccanica di piazzamento lavoratori e maggioranze a una tematica fantasy, un mix piuttosto innovativo, fra l’altro presentato con una grafica divertente e una componentistica molto bella (i meeple-mostri sono spettacolari!). Per una breve descrizione del gioco potete leggere il nostro articolo sulle novità presentate a Play 2018.

Ciao Alessandro, innanzi tutto raccontaci qualcosa in più su di te!
Ho 29 anni, sono nato a Pisa e come impiego sono attualmente dottorando in Matematica presso l’Università di Parma.
Quando è nata la tua passione per il mondo dei boardgame? Quali giochi ti piacciono?
Ho sempre giocato a giochi di miniature e così sono entrato a contatto col mondo dei boardgame. Mi piacciono molto i giochi con tante variabili, forse perché nel mio gruppo di gioco, composto per lo più da matematici, se le mosse sono ridotte a un numero esiguo si mettono a contare tutte le possibili risposte prima di effettuare la propria mossa e stai troppo tempo ad aspettare. I titoli che mi piacciono di più sono Mombasa, Small World e 7 Wonders.
Come sei diventato game designer?
È iniziato per caso, facendo un regalo di laurea a un mio amico del gruppo di gioco con ambientazione la facoltà di matematica a Pisa.
Ora parliamo di Creepy Falls. Mi incuriosisce sempre molto sapere in che modo nasce l’idea per un nuovo gioco. Tu come hai avuto l’idea?
Mi piaceva l’idea di un gioco di maggioranze e piazzamento lavoratori con tipologia diversa di lavoratori. Inoltre volevo creare un “gioco nel gioco”, ovvero un meccanismo che mettesse in crisi il giocatore perché puntare sull’area migliore sarebbe potuto essere più rischioso di giocare su un’area marginale, in modo da rendere non applicabili le strategie automatiche dei giocatori esperti di piazzamento lavoratori e quindi esaltare la creatività rispetto all’esperienza.
Ovviamente questa idea è poi difficile da tradurre in regole efficaci, il mio tentativo con Creepy Falls vede lupi e streghe per cercare questo risultato, dove accanirsi in un’area ambita da molti non fa altro che richiamare probabilmente una pedina togli-punti di un altro giocatore.
Quanto tempo hai impiegato a sviluppare il gioco?
La maggior parte delle regole molto poco, ma il playtest ha richiesto ben due anni di gioco intensivo (dei vari amici, io per non falsare il test osservavo quasi sempre) prima che potessi sentirmi soddisfatto del regolamento.
Pubblicare il primo titolo con Uplay.it dev’essere una bella soddisfazione, complimenti! Ci puoi descrivere la fase di lavoro con l’editore?
Sì, esordire con una casa editrice così importante è stato sicuramente inaspettato! Lavorare con Uplay è stato molto gratificante, hanno sempre rispettatole mie scelte di autore sul regolamento, quindi di fatto non è stato modificato o imposto niente che non desiderassi durante la produzione.
Sembra che quando hai a che fare con le case editrici devi solitamente aspettarti un minimo di politica autoritaria; devo dire che non è stato decisamente il mio caso. Inoltre hanno avuto molto occhio per la difficile questione degli artwork ingaggiando Max come illustratore (Max Banshchikov, NDA) e dando quindi al tema, di per sé molto cupo, e al gioco forse un po’ calcoloso, anche un aspetto cartoon che risulta davvero efficace.
Di cosa ti ritieni più soddisfatto in merito a Creepy Falls?
Sicuramente essere riuscito a pubblicare il mio primo prototipo è stata un grande soddisfazione (e fortuna). Inoltre dal pubblico, bilanciando tutto, ha una valutazione mediamente positiva, quindi sono piuttosto contento dell’esperienza.
C’è qualche aspetto particolare che vuoi sottolineare?
Pubblicare il proprio gioco è molto più difficile di quanto si possa pensare, consiglio a tutti quelli che hanno qualcosa in mano di playtestarlo e limare le regole fino alla noia prima di proporlo a un editore, perché difficilmente, visto il grande numero di proposte di gioco che ricevono ogni giorno, valuteranno qualcosa che deve essere pesantemente aggiustato o ritoccato.
Quali sono i tuoi progetti per il futuro?
Sto lavorando da po’ su un wargame skirmish multiplayer, non proprio la sfera dei boardgame ma potrebbe essere apprezzato comunque dai giocatori di GDT in quanto coinvolge pochi modelli (circa 4 a giocatore) su mappa esagonale.
Hai un sogno nel cassetto?
Fare un gioco talmente apprezzato da avere dei tornei dedicatigli.
Ringrazio Alessandro per la sua professionalità e disponibilità, augurandogli che questo sia solo l’inizio di una fruttuosa carriera come game designer! Ora non ci resta che correre a provare Creepy Falls!
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