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13 Giorni – Recensione

13 Giorni è un tesissimo titolo per due giocatori in cui le potenze della Guerra Fredda cercano di prendere il sopravvento senza scatenare la guerra nucleare.

In molteplici occasioni la Guerra Fredda è viene ricreata nell’ambientazione di libri, film e giochi da tavolo. Twilight Struggle è uno dei migliori esempi di questa ambientazione ma, per darvi un’idea, la pagina di BGG dedicata al tema Guerra Fredda conta ben cinque pagine di titoli! 13 Giorni La Crisi dei Missili di Cuba 1962 non è il primo tentativo di convertire in boardgame la Crisi missilistica. Come gli autori hanno dichiarato nel corposo Designer Diary pubblicato su BGG, 13 giorni nasce con l’idea di fornire l’opportunità di un’esperienza di gioco intensa come quella di Twilight Struggle in circa 45-60 minuti, invece delle due ore necessarie per completare una partita del celebre titolo di Ananda Gupta e Jason Matthews. Nel corso di questa recensione cercheremo di scoprire se 13 Giorni riesce nel suo intento.

13 Giorni

Breve panoramica di gioco

13 Giorni: è un gioco asimmetrico card-driven per due giocatori (come il fratello maggiore Twilight Struggle) nel quale un giocatore controlla gli Stati Uniti, mentre l’avversario veste i panni dell’Unione Sovietica nel tentativo di avere la meglio sulla fazione opposta nel corso dei tre turni di gioco e nella fase finale (la fase delle Conseguenze). Più nello specifico, i giocatori dovranno scegliere degli obiettivi, che consistono nel controllare determinati territori o l’opinione pubblica, e cercare di soddisfarli (guadagnando punti prestigio) giocando Carte Strategia e prestando estrema attenzione al DEFCON, che ha forse un impatto ancora maggiore rispetto a Twilight Struggle. Ma prima di proseguire, diamo un’occhiata ai materiali.

Materiali e grafica

Nella scatola di 13 Giorni (28 x 20,5 x 5 cm, 921 g) troverete:

  • 1 Plancia di gioco (42 x 30 cm)
  • 39 Carte Strategia (13 ONU, 13 USA e 13 URSS)
  • 1 Carta Lettera Personale
  • 13 Carte Obiettivo
  • 34 Segnalini Influenza (quadrati, 17 rossi e 17 blu)
  • 6 Segnalini DEFCON (rotondi, 3 rossi e 3 blu)
  • 6 Bandiere (3 USA e 3 URSS)
  • 1 Marcatore Prestigio (disco giallo)
  • 1 Segnalino Turno (disco nero)

I materiali e la grafica sono in stile decisamente minimal. Le carte e in parte la plancia ricordano molto da vicino nella grafica quelle di Twilight Struggle, così come i segnalini. In generale, la grafica a qualcuno potrà far storcere il naso, ma di fatto è molto pulita, non sovraccarica il tabellone, non affatica i giocatori. Il testo delle carte è in un carattere forse un po’ piccolo. I segnalini sono di cartone, forse non la miglior scelta, ma sono facilmente scambiabili con segnalini extra presi da altri giochi; in alternativa i più creativi potranno sbizzarrirsi a creare aquile o simboli “falce e martello” con una stampante 3D. Le carte verranno mescolate parecchio, quindi è meglio dotarsi di un buon set di bustine protettive (56mm x 87mm o 59mm x 92 mm). Su Amazon potrete trovare delle ottime bustine 56×87 di MayDay a prezzo competitivo.

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13 Giorni

Abbiamo parlato dei segnalini. Purtroppo, come riportato su BGG, Cranio Creations ha deciso di utilizzare componenti in cartoncino invece dei segnalini in legno dell’edizione inglese e di non includere il compendio storico presente nell’edizione originale. Sei carte, inoltre, presentavano palesi errori. Questi errori sono decisamente strani, considerato che oggettivamente 13 Giorni è distribuito da un editore che ormai è annoverabile tra i migliori in Italia per qualità dei prodotti sia originali che importati. Cranio ha in parte ovviato al problema procedendo immediatamente alla stampa di nuove carte per sostituire quelle errate (confermo che nella scatola era presente una bustina con le carte corrette), ma il regolamento non presenta una traduzione all’altezza e le carte mostrano lo stesso problema, in particolare nel flavour text. Vale ugualmente la pena di scegliere l’edizione italiana? Noi pensiamo di sì: i segnalini in cartoncino e non in legno non rappresentano un problema ergonomico, la traduzione non è impeccabile, ma l’editore si è impegnato a fornire le carte corrette e Cranio Creations merita sicuramente la fiducia del mercato, specialmente considerato l’ottimo lavoro svolto negli anni.

13 Giorni

Flusso di gioco

La meccanica di base di 13 Giorni è piuttosto lineare: a turno si gioca una carta e se ne applicano gli effetti. La carta può appartenere a una delle due fazioni di gioco o all’ONU (neutrale). Se la carta giocata appartiene alla propria fazione o all’ONU, può essere utilizzata per “Comandare” (aggiungere o togliere segnalini/influenza su un solo territorio o una sola area) OPPURE per applicare gli effetti dell’evento. Se invece la carta appartiene alla fazione avversaria, prima l’avversario può decidere se applicare gli effetti dell’evento, poi il giocatore di turno può Comandare usando i punti azione indicati. Il “problema” è che aggiungendo segnalini si fa salire il DEFCON. Al termine di ogni turno, dopo aver valutato gli obiettivi ed effettuato il conteggio dei punti prestigio, si controlla il DEFCON. Se un giocatore ha un segnalino DEFCON nel livello 1 o tutti e tre i segnalini DEFCON nel livello 2, la partita termina immediatamente perché quel giocatore ha fatto scoppiare la guerra nucleare.

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13 Giorni vs Twilight Struggle

I punti in comune tra questi due titoli sono davvero tanti, ma le differenze sono altrettanto significative. In 13 Giorni il DEFCON assume un ruolo molto più attivo! Se in Twilight Struggle tenere a bada il DEFCON non è sempre facile, ma tutto sommato neanche troppo difficoltoso, in 13 Giorni il controllo dei livelli del DEFCON è più complesso. Non a caso è stato usato il plurale, poiché i giocatori avranno ben tre segnalini DEFCON, che verranno tutti spostati verso l’alto all’inizio di ciascuno dei tre turni di gioco e che sarà possibile manipolare in diversi modi, non ultimo uno dei tre bonus per l’Opinione pubblica.

Inoltre, il titolo degli autori danesi presenta addirittura una maggior tensione, poiché il tempo è limitato, le azioni anche e quindi il peso di ogni singola carta è molto più significativo, ancor di più se pensiamo che non è possibile eliminare carte nella Corsa allo Spazio. Una delle cinque carte della propria mano andrà nel mazzo delle Conseguenze. Al termine del gioco verranno conteggiati i punti azione di tutte le carte appartenenti alle due fazioni (le eventuali carte ONU verranno scartate) e la fazione con più punti azione guadagnerà ben due punti prestigio. Poiché il distacco massimo di punti prestigio è di cinque, questi due punti finali possono essere di fondamentale importanza e quindi scartare una carta della fazione opposta può essere molto pericoloso.

Un’altra differenza tra i due giochi è che in 13 Giorni in diverse occasioni può essere una buona idea giocare inizialmente una carta dell’avversario in modo da poter riparare i danni nel corso del turno e mitigando a medio e lungo termine gli effetti negativi.

La strategia migliore è probabilmente quella di spingere al massimo possibile il DEFCON fermandosi un secondo prima di provocare la guerra nucleare. La guerra è più semplice da scatenare rispetto al “fratello maggiore”, ma con un po’ di esperienza i giocatori impareranno a tenere a bada la minaccia.

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Il verdetto del Topo di Ludoteca

13 Giorni è un gioco edito da Jolly Roger Games nel 2016, ma giunto in Italia grazie a Cranio Creations a inizio 2018. Considerata la continua tensione creata dalle meccaniche di gioco, la durata perfetta per il tipo di esperienza e l’impegno richiesto, ci troviamo davanti a uno dei migliori titoli dell’anno, nonostante i difetti dell’edizione italiana. La rigiocabilità è garantita dalla varietà delle carte obiettivo. Poiché queste carte sono solo 13 e vanno quindi rimescolate, consigliamo una house rule: non rimescolare gli obiettivi già conteggiati dalle due fazioni.

13 Giorni

A chi è adatto:

– Agli appassionati di Twilight Struggle
– A chi cerca un gioco da 2 valido anche per i giocatori più assidui
– A chi non si fa spaventare dal meccanismo “ansiogeno” del DEFCON

A chi non è adatto:

– Ai neofiti o chi sta cercando un titolo introduttivo
– Ai giocatori per i quali la grafica è importante


Il Topo di Ludoteca consiglia:

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13 Giorni: La Crisi dei Missili di Cuba 1962

€34,95
8.1

Esperienza di gioco

8.8/10

Materiali e grafica

7.0/10

Rigiocabilità

8.5/10

Pro

  • Tensione palpabile dal primo all'ultimo turno
  • Durata e impegno ben calibrati
  • Grafica ben adattata al tema
  • Ambientazione molto forte

Contro

  • Localizzazione non all'altezza
  • Materiali migliorabili